Cuál es el personaje de videojuegos más complejo diseñado
Lara Croft creció en la aristocracia británica, rodeada de comodidad y lujo. A los 16 años convenció a sus padres para realizar y dirigir su primer viaje, que tuvo que abandonar.
1.2. Diseñador de niveles
Si la empresa es lo suficientemente grande (algunos casos en España) entonces también habrá una figura de diseñador de niveles. El profesional es el encargado de definir con precisión milimétrica, mencionada en el punto anterior, la forma de un posible mapa de nivel que comienza a dar forma al juego y su progreso ya dotado de las pautas visuales diseñadas para el videojuego, comunicando los desafíos del juego dentro del contexto y el marco de referencia visual y el entorno del juego.
Es decir, si el juego está ubicado en las montañas nevadas del Himalaya, el diseñador de niveles debe integrar estas características en la conceptualización de la ruta que tomará el jugador y los desafíos que se le presentarán. a él. Todo este trabajo es simbólico, no implica que en la primera etapa de los editores se utilizara tan famoso terreno, pues este no es trabajo del diseñador de niveles, sino trabajo de un artista. Como máximo, el diseñador ajustará el nivel de los diversos elementos visuales que componen el mundo ya implementado para equilibrar y calibrar el juego, o para regular el rendimiento del juego en función de su fluidez.
Característica
En este punto deberíamos empezar a entender cuestiones clave como el género, la edad, la proporción. El uso de arquetipos puede determinar el tipo de estructura corporal.
Tal vez este sea el momento en el que debamos iniciar una búsqueda documental larga y exhaustiva. Nuestras referencias pueden provenir de las más variadas fuentes siempre que nos ayuden a definir mejor a ese personaje. Actores reales, animales, monstruos, etc. Colores, texturas, disfraces, atrezzo, todo tipo de material que nos puede ser de utilidad.
¿Cómo afectan las formas al diseño de personajes?
Por otro lado, también debemos pensar que toda la forma en que le demos, desde la construcción física hasta los accesorios que utiliza, debe jugar con la psicología no solo del personaje, sino también del espectador. Y eso es desde el momento cero, salvo con las formas, ya estamos haciendo que el personaje se vea de una forma u otra. Por ejemplo, los personajes redondos generan complicidad con la audiencia, confianza y protección, porque se asocian con la amabilidad. Sin embargo, los personajes angulosos, con muchas púas, transmiten conflicto y maldad. Un ejemplo perfecto de esto son los personajes de Superman, Batman y Joker. El primero tiene los ángulos más suaves, el segundo es más puntiagudo y el tercero es aún más grande. Transmiten una sensación completamente diferente, a pesar de tener casi la misma base de modelo.
El público necesita reconocer las formas inmediatamente, pero hay veces que tenemos que engañarlos porque el guión lo piensa así, es decir, darle al personaje un aspecto que no le ha llegado. más tarde. sus acciones. Esto sucede a menudo, cuando el personaje secundario es un traidor, por ejemplo. Vemos un muy buen ejemplo de esto en Zootropolis (2016). En clase prestamos atención a los personajes clásicos del cine, porque se construyen muy bien en este nivel, a través de arquetipos y jugando con los prejuicios del público. Aprendes a ser muy sutil y te beneficiarás de ello.
Curiosidades y otros
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